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Struktur

3.1 Politisches & administratives System

  • Regierungsform: Eine Konföderation autonomer Burrowtowns, von denen jede durch einen Council of Elders (3–5 Mitglieder) regiert wird, der alle zehn Jahre durch Volksabstimmung gewählt wird.
  • Führung: Der High Burrowmaster ist ein wechselndes Amt, das vom ältesten Ratsmitglied der bevölkerungsreichsten Stadt für eine fünfjährige Amtszeit übernommen wird, um die Angelegenheiten zwischen den Städten zu koordinieren.
  • Rechtsprechung: Örtliche Magistrate schlichten Streitigkeiten; schwere Verbrechen werden vor einem Grand Moot verhandelt, einer Versammlung aller Elders der beteiligten Städte.
  • Verteidigung/Militär: Eine Militia of the Greenfields, freiwillige Bauern, ausgebildet in Guerillataktik und ausgerüstet mit Schleudern, Kurzbögen und leichten Speeren.

3.2 Verzahnung von Technologie & Magie

  • Kerntechnologien / Magieschulen: Meisterschaft in Herbalism, Stone-Carving und Runic Agriculture (einfache Runen, die das Pflanzenwachstum beschleunigen).
  • Nachhaltige Energie: Windmühlen und Wasserräder treiben die Getreidemühlen an; biolumineszente Pilze spenden ein schwaches Licht.
  • Verschmelzung von Magie & Technik: Runic Plows tragen wachstumsfördernde Glyphen; Healing Herbs werden mit kleinen heilenden Zaubern durchdrungen.
  • Arkane Risiken & Regeln: Ein Code of Gentle Magic untersagt schädliche Verzauberungen; Missbrauch führt zur Verbannung.

3.3 Militär & Konflikte

  • Struktur & Einheiten: Leichte Infanterie (Militia), Scout Swarms (Waldläufer) und Stone-Guard (Verteidigungsingenieure).
  • Taktiken: Hinterhalte, befestigte Erdwerke und die Nutzung des Geländes, um größere Feinde auszugleichen.
  • Bündnisse/Konflikte: Langjährige Friedensverträge mit dem Elven Kingdom of Sylvanos (gegenseitiger Getreidehandel) und gelegentliche Scharmützel mit orkischen Plünderern aus den Iron Wastes.