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Struktur
3.1 Politisches & administratives System
- Regierungsform: Council of Tides, gebildet aus den mächtigsten Aquamancers eines jeden Stadtstaates.
- Führung: Der High Tide-Lord (alle zehn Jahre wechselnd) koordiniert die Angelegenheiten zwischen den Städten und die diplomatische Außenwirkung.
- Rechtsprechung: Current Courts schlichten Streitigkeiten durch Water-Weaving, ein magisches Duell, bei dem die Wahrheit durch den Fluss des Wassers offenbart wird.
3.2 Verzahnung von Technologie & Magie
- Kerntechnologien / Magieschulen: Hydro-Glyphics (wasserbasierte Runen), Venomcraft (Alchemie der Toxine), Coral Architecture (lebender Stein).
- Nachhaltige Energie: Tidal Generators nutzen die Meeresströmungen; Bioluminescent Algae spenden Licht.
- Verschmelzung von Magie & Technik: Aqua-Runes, eingelassen in Korallenwände, um die Temperatur zu regeln; Venom-Infused Nets zum Fischen, die betäuben, ohne zu töten.
- Arkane Risiken & Regeln: Der Venom Accord begrenzt den Einsatz tödlicher Toxine; Verstöße führen zur Soul-Binding an ein verfluchtes Riff.
3.3 Militär & Konflikte
- Struktur & Einheiten: River Guard (speerbewaffnete Schwimmer), Tide-Warriors (beritten auf riesigen Seeschlangen), Poison-Mages (die giftige Zauber wirken).
- Taktiken: Überflutung feindlicher Stellungen, Mist-Cloaks zur Tarnung und Venom-Clouds, um Gegner kampfunfähig zu machen.
- Bündnisse/Konflikte: Langjähriger Handelspakt mit den Halflings (Getreide gegen Fisch); gelegentliche Scharmützel mit Lizardfolk um Sumpfgebiete; ein angespannter Waffenstillstand mit Dragonbinders um die Herrschaft über vulkanische Thermalquellen.