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Sorath der Zweifach-Verbannte

Sphinxes

Keiner — Zweifach-Verbannte tragen nach Sphinx-Recht keine Titel

Sorath der Zweifach-Verbannte serves as Keiner — Zweifach-Verbannte tragen nach Sphinx-Recht keine Titel within Sphinxes. Sorath der Zweifach-Verbannte is identified as Sphinx. Primary residence: Menschliche Tiefländer — kein fester Ort. Commonly described traits include Eigenschaften: Reumütige Klugheit, Galgenhumor, exakt auf die Grenze des Unangemessenen abgestimmt, eine Großzügigkeit mit Wissen, die sein Ersatz für eine Gemeinschaft ist, in die er nicht zurückkehren kann, und eine Erschöpfung über die eigene Lage, die er um das Jahr vierhundert herum nicht mehr zu verbergen aufhörte, Angewohnheiten: Stellt zwanghaft Rätsel — Fremden in Schenken, Händlern beim Feilschen um Waren, sich selbst, wenn er sich unbeobachtet glaubt; trinkt langsam, als rationiere er ein Vergnügen; sitzt stets mit dem Rücken zur Wand und den Flügeln locker gefaltet, nie ganz entspannt, and Stimme: Tiefer als früher — Jahre des Lebens auf Meereshöhe haben seine Resonanz leicht verändert, was er für die unwürdigste Folge der Verbannung hält und das Einzige ist, worüber er beständig eitel war..

Sphinx Alter: 1800 Male

"Ich bin zweimal verbannt worden und sage dir offen: Das zweite Mal ist leichter. Du weißt schon, was du ohne die Gipfel bist. Beim ersten Mal verbringst du ein Jahrhundert damit, es herauszufinden."

Beziehungsnetz

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Identität

Wohnort
Menschliche Tiefländer — kein fester Ort
Zivilisation
Sphinxes

Erscheinungsbild

Körperlich: Einst ein breiter, imposanter Sphinx mit der tief lohfarbenen Färbung, die man Familien zuschreibt, die seit Jahrhunderten in den oberen Gipfeln leben, haben ihn achtzehnhundert Jahre Tieflandleben verändert. Sein Fell ist durch verringerte Sonneneinstrahlung zu einem staubigen Sandgold verblasst, und seine mitternächtlichen Federn haben an den Wurzeln einen schwachen Rostton entwickelt — ein Nährstoffmangel aus Jahrhunderten ohne Sonnendurchtränkten Nektar. Er bewegt sich mit der bedächtigen Ökonomie von jemandem, der gelernt hat, Fähigkeit nicht vor der Notwendigkeit zu offenbaren. Seine Augen wechseln die Farbe in einem ungewöhnlichen Muster — normaler Wechsel nach Tageszeit, außer im Moment vor dem Stellen eines Rätsels, wenn sie vollkommen still und golden werden.

Kleidung: Menschliche Tiefland-Reisekleidung, ergänzt um Streifen rätsel-gravierten Stoffs an Kragen und Manschetten, die er aus dem Gedächtnis selbst anfertigt. Die Glyphen sind technisch korrekte sphinxische Notation, die Menschen nicht lesen können und die ihm etwas geben, das er sich weigert, als Trost zu benennen.

Besondere Merkmale: Das erste Exilmal — eine kleine glyphische Spirale auf seiner rechten Schulter — ist alt genug, dass das Fell teilweise darüber nachgewachsen ist. Das zweite, auf seiner linken Schulter, ist schärfer, um ein Jahrhundert jünger, und wirkt an den Rändern noch immer roh.

Beziehungen

  • Nyxara Dawnwing - He encountered the Riddle-Ambassador twice during her lowland transit. She treats him with the formal respect the Sphinx diplomatic code requires for any Sphinx regardless of status — he finds this simultaneously touching and precisely the kind of thing that makes exile comprehensible.
  • Saerith the Unbound - He knows of her by reputation and she of him. They have never met. Both have thought, separately, that if they did, the conversation would either be the most honest either has had in centuries or a Riddle Duel, and they are both too tired for either.
  • A human merchant named Dessa Brackwall - The closest thing to a friend he has made in the Human Lowlands — a woman who correctly answered one of his riddles twenty years ago and has been stubbornly treating him as a person rather than an oracle ever since. She is sixty-three years old and he is trying not to calculate how many years she has left.

Persönlichkeit

  • Eigenschaften: Reumütige Klugheit, Galgenhumor, exakt auf die Grenze des Unangemessenen abgestimmt, eine Großzügigkeit mit Wissen, die sein Ersatz für eine Gemeinschaft ist, in die er nicht zurückkehren kann, und eine Erschöpfung über die eigene Lage, die er um das Jahr vierhundert herum nicht mehr zu verbergen aufhörte
  • Angewohnheiten: Stellt zwanghaft Rätsel — Fremden in Schenken, Händlern beim Feilschen um Waren, sich selbst, wenn er sich unbeobachtet glaubt; trinkt langsam, als rationiere er ein Vergnügen; sitzt stets mit dem Rücken zur Wand und den Flügeln locker gefaltet, nie ganz entspannt
  • Stimme: Tiefer als früher — Jahre des Lebens auf Meereshöhe haben seine Resonanz leicht verändert, was er für die unwürdigste Folge der Verbannung hält und das Einzige ist, worüber er beständig eitel war.

Vorgeschichte

Sorath verlor sein erstes Rätselduell mit dreihundert in einem echten Wettstreit — er wurde von einem erfahreneren Rätsel-Magier überrätselt und nahm die Verbannung mit der formalen Würde an, die der Sphinx-Kodex verlangt. Er verbrachte vier Jahrhunderte in den Menschlichen Tiefländern und tauschte Prophezeiung gegen Nahrung und Obdach, bis der Rat ihm bedingte Wiedereinsetzung anbot: zurückkehren, sich einem neuen Rätselduell stellen, um Wachstum zu beweisen, und seine Titel würden wiederhergestellt. Er kehrte zurück. Er gewann das Rätselduell. Der Rat setzte ihn wieder ein, und zweihundert Jahre lang gliederte er sich in die Sphinx-Gesellschaft zurück und stieg zu einer angesehenen Stellung als Rätselmeister auf. Dann, mit zwölfhundert, wurde er erneut von einem jüngeren Sphinx herausgefordert, der seinen Status falsch gedeutet und das Duell unter falschen Voraussetzungen begonnen hatte — die Bedingungen der Herausforderung waren gefälscht. Sorath, nicht willens, das Leben eines jungen Sphinx wegen einer Verwirrung zu zerstören, antwortete absichtlich falsch. Er wurde erneut verbannt. Die Fälschung des jungen Sphinx wurde drei Jahre später entdeckt. Der Rat bot keine Wiedereinsetzung an. Er ist seither nicht zurückgekehrt.

Alltag

Sorath durchwandert die Menschlichen Tiefländer und gelegentlich die Handelsrouten zu den Elfenwäldern und tauscht prophetische Rätsel — echte, aus seinen Jahrhunderten der Sphinx-Ausbildung geschöpfte — gegen Münzen, Nahrung und freie Fahrt. Er ist gut genug darin, um bequem, wenn auch nicht üppig zu leben. Er ist in drei Tieflandstädten unter verschiedenen Namen zu einer Art Legende geworden, wo man ihn als wandernden Orakel kennt, der für eine Frage ein richtig beantwortetes Rätsel verlangt und für eine Wahrheit eine unbeantwortete Frage. Er schreibt glyphische Spiralen an die Ränder von Schenkenwänden und tut dies lange genug, dass Gelehrte in zwei Städten sie studieren, ohne ihren Urheber zu kennen.

Geheimnis

Sorath verlor das zweite Rätselduell absichtlich. Doch der Grund war nicht, wie er die Leute annehmen ließ, reine Selbstlosigkeit gegenüber dem jungen Sphinx. Es war, dass das ihm gestellte Rätsel eines war, das er zuvor gesehen hatte — im Codex der Paradoxa, in einem Kapitel, das nach dem Krieg der Zersplitterten Krone angeblich vernichtet worden war. Jemand hatte dem jungen Herausforderer ein Rätsel aus einem verbotenen Text gegeben. Sorath verlor absichtlich, um nicht erklären zu müssen, woher er es kannte, was ihn gezwungen hätte zu offenbaren, wo er es gesehen hatte — im Privatarchiv eines Ratsmitglieds, das eigentlich derjenige hätte sein sollen, der den Text vernichtete.

Story-Aufhänger

  • 1 Sorath tritt an einer Tieflandkreuzung an Außenstehende heran und bietet ihnen einen Handel an: Er wird ihnen drei echte prophetische Rätsel geben — von denen jedes ihr Leben retten wird, wenn sie es beherzigen — im Austausch für ihre Hilfe, eine Nachricht ohne offizielle Kanäle ins unterste Archiv der Obsidianbibliothek zu bringen. Die Nachricht ist eine einzelne glyphische Spirale, die er seit sechshundert Jahren auswendig kennt und die er endlich zu senden bereit ist.
  • 2 Eine Menschenstadt hat begonnen, Soraths Schenkenwand-Kritzeleien aus glyphischen Spiralen als heilige Texte zu behandeln, und errichtet einen Tempel um sie herum. Eine Sphinx-Abordnung ist zur Untersuchung eingetroffen. Sorath braucht Außenstehende, um die Anführerin der Abordnung abzufangen, bevor sie die Stadt erreicht, denn zur Abordnung gehört jenes Ratsmitglied, dessen Privatarchiv er einst las.

Erzählerischer Wert

Sorath ist der zugänglichste Sphinx für tieflandbasierte Kampagnen und liefert eine Außenkritik der Sphinx-Gesellschaft von jemandem, der achtzehn Jahrhunderte Zeit hatte, sie zu entwickeln. Sein wahrer Grund für die Niederlage im zweiten Duell erzeugt ein Ratskorruptions-Rätsel, das an die größeren politischen Spannungen der Zivilisation anknüpft.

Eigene Fantasy-Namen erzeugen

Erschaffe Namen wie Sorath der Zweifach-Verbannte – aus 1.883 echten Charakteren der Welt Landorya.

Verwandte Charaktere

Siehe auch