Geografie & Siedlungen
7.1 Die Iron Mountains
Die Iron Mountains erstrecken sich 1.200 km über das nördliche Rückgrat Landoryas und erheben sich zu Gipfeln von über 9.000 Fuß. Die Bergkette gliedert sich in drei große Unterketten:
- Die Ironpeak Range (westlich): Der älteste und am stärksten ausgebeutete Abschnitt, Heimat von Baragorn und der reichsten Aetherite-Vorkommen.
- Die Heart Peaks (zentral): Der höchste und geologisch aktivste Abschnitt, Heimat von Kragnir und der Ember Wells.
- Die Frost Spine (östlich): Ein kälterer, abgelegenerer Abschnitt, der an die Gebiete der Frostborn grenzt, mit Vorkommen von seltenem Ice-Crystal, der im kryogenen Runenhandwerk verwendet wird.
7.2 Große Holds
- Kragnir — Der Hauptstadt-Hold, in den Heart-Peak gehauen; Heimat der Hall of Echoes, der Great Forge und der Vault of Echoes. Bevölkerung: etwa 620.000.
- Baragorn — Ein westlicher Hold, berühmt für seine Aetherite Mines und die Thunderhall, wo der Thunderhammer zuerst geschmiedet wurde. Heimat des Hauptsitzes der Brewers Guild und der Luminara Grotto. Bevölkerung: etwa 480.000.
- Ironhold — Ein stark befestigter Hold nahe der Drakonian-Grenze, der als wichtigstes militärisches Aufmarschgebiet für die Iron Guard dient. Der Warden of the Frontier unterhält hier sein Hauptquartier, und die Schmieden des Holds sind auf die Herstellung von Waffen und Rüstungen spezialisiert. Bevölkerung: etwa 310.000.
- Grimhall — Der älteste Hold in der Frost Spine, errichtet um eine natürliche heiße Quelle, die das Gefrieren der umliegenden Tunnel verhindert. Grimhall ist bekannt für seine Rune-Sage-Akademie und seine Archive alter Texte, die älter sind als die Entstehung der Zwerge. Bevölkerung: etwa 180.000.
7.3 Oberflächensiedlungen
- Stonegate — Die Oberflächen-Torstadt, die als wichtigster Handelsknoten zwischen den Holds und den Oberflächennationen dient. Eine geschäftige Marktstadt mit ständigen Vertretungen aus Azaria und Eldoria.
- The Whispering Forge — Eine kleine, halb unabhängige Siedlung hoch in der Frost Spine, bekannt als Rückzugsort für Meister-Runenschmiede, die für ihre anspruchsvollsten Arbeiten die Einsamkeit suchen. Die Forge verdankt ihren Namen dem beständigen, kaum hörbaren Summen des Windes, der durch natürliche Felskamine streicht, was den Schmieden ihrer Aussage nach die Konzentration erleichtert. Zu jeder Zeit wohnen nur ein paar Dutzend Kunsthandwerker hier, doch die Güte ihrer Arbeit ist legendär.
- Deepwell Market — Ein Oberflächen-Handelsposten, gelegen über einem Netz tiefer artesischer Brunnen. Der Markt ist auf den Verkauf von geothermisch erhitztem Wasser und mineralreichem Quellwasser an Oberflächengemeinschaften spezialisiert und dient als Raststation für Karawanen, die die Iron-Road bereisen.
7.4 Das Deep-Labyrinth
Ein weitläufiges Netz alter Tunnel, das den Zwergen vorausging, nun teilweise erkundet und zur Ausbildung von Rune-Sentinels genutzt. Das Labyrinth reicht weit unter die bekannten Hold-Ebenen, und seine Ursprünge sind umstritten — manche Gelehrte glauben, es sei von den Talamhari (Earth) gehauen worden, den geistigen Vorfahren der Zwerge unter den Ancient Five, während andere es natürlichen geologischen Vorgängen zuschreiben.
Expeditionen in unerkundete Abschnitte des Deep-Labyrinth werden vom Deep Delvers Consortium unter strengen Sicherheitsprotokollen organisiert (auch wenn die Mining Guild ihnen vorwirft, Abkürzungen zu nehmen). Zu den Funden zählen vorzwergische Runeninschriften, Vorkommen unbekannter Mineralien und Belege für Geschöpfe, die nie an der Oberfläche gesehen wurden.
7.5 Klima & Wetter
Die Iron Mountains erleben kalte alpine Winter (Temperaturen oft unter −10 °C) und kurze, intensive Sommer mit häufigen Gewittern, die durch geothermische Aktivität erzeugt werden. Das Innere der Holds hält dank geothermischer Heizung eine stabile Umgebung von 30–35 °C.
Oberflächensiedlungen ertragen harte Bedingungen vom Month of Deep-Rest (Winter) bis zum Month of Thaw-Tide (Frühfrühling), in dem schwerer Schneefall Gebirgspässe wochenlang versperren kann.
7.6 Architektur & Gestaltung
Die zwergische Architektur betont solide Geometrie, lasttragende Bögen und runische Verstärkung. Gebäude werden unmittelbar aus dem Berg gehauen, mit Wänden, die dick genug sind, um seismischen Beben zu widerstehen. Innenräume werden von Glow-Moth-Laternen und Crystal-Lamps erhellt, die geothermisches Licht brechen.
Die Gestaltungsprinzipien folgen drei Maximen:
- Form folgt Funktion — jedes architektonische Element dient einem strukturellen oder praktischen Zweck.
- Runische Symmetrie — Runeninschriften werden in ausgewogenen Mustern angeordnet, die die magische Verstärkung gleichmäßig verteilen.
- Nachhaltigkeit — Abraumgestein wird zu Baumaterial recycelt; nichts, was dem Berg entnommen wird, wird verworfen.